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如何用 VRayDecal 创建雪景 播报

来源:哔哩哔哩    时间:2023-05-16 16:47:23

本篇教程将展示如何将多个 V-Ray Decal 堆叠在不同几何体(岩石和地形)上,以达到雪地外观效果。每个 Decal 将一个材质投射到几何体的材质之上,而不受其 UV 影响。您将学习到如何对 Decal(贴花) 进行排序,使它们只影响特定的几何体,并控制 Decal(贴花) 在几何体上的凹凸和散布。


(资料图)

步骤1:创建 VRayDecals

首先,让我们渲染场景,观察初始外观。

前景荒凉地形上有几个岩石几何体,需要覆盖雪。它们后面是一座小山和一片森林。为了更精细地控制,使用具有不同设置的 Decal(贴花) 来单独处理前景和远景的几何体。稍后,也为它们分配不同的材质:对于远景,不需要太多细节的简单材质,对于近景的几何体,则需要更复杂的材质。创建第一个 VRayDecal(VRayDecal001),并将其尺寸设置为:

宽度=25000米长度=25000米

投影深度(Projection depth)=1500米

注意,在创建后 Decal(贴花) 会自动分配默认颜色。按照图像所示调整 Decal(贴花)。确保覆盖所有的几何体。然后点击“渲染”,预览效果。如下图所示,这是渲染出的 Decal(贴花) 。它覆盖了场景中的所有几何体。需要将其效果从石头、树木和湖泊中删除。

在Decal(贴花)的参数中,点击排除(Exclude)。在排除/包含(Exclude/Include) 列表框中,选择模式:排除(Exclude),并选择几何体。选择湖(Lake_Water)、所有的树代理(Tree_Proxies_Snow)以及前景中的岩石和光秃秃的树(Stones_Tree),这样它们就不会受到贴花的影响。

请注意,Tree_Proxies_Snow 组中包含被隐藏起来的 Cosmos 资产树,以加快渲染速度。在最终图像渲染前,需要将其调整为可见。现在 Decal(贴花) 覆盖了整个地形,但不影响湖泊、岩石和树木。我们将使用其他的 Decal(贴花),来影响树木和岩石。

接下来,使用另一个 VRayDecal(VRayDecal002)用于近景的地形和岩石,并设置不同的尺寸。

宽度=900米

长度=900米

投影深度(Projection depth)=200米

根据图像调整其位置和大小,确保覆盖全部几何体。将其顺序(Order)设置为1,以将其放置在 VRayDecal001 的上方。从“排除(Exclude)”按钮中将所有树木代理(Tree_Proxies_Snow)和岩石(Stones_Tree)排除在 Decal(贴花) 之外。然后点击“渲染”,预览效果。

如上图所示。它只影响近处的地形,而不影响岩石和树木。接下来,为前景的岩石和光秃秃的树木(Stones_Tree)上添加第三个也是最后一个VRayDecal(VRayDecal003)。此 Decal(贴花)的尺寸如下:

宽度=20米

长度=10米

投影深度(Projection depth)=15米

渲染结果如上图所示。请注意,为了更简明地演示 Decal(贴花)的尺寸和效果,每个Decal(贴花)都被分配了不同的默认颜色。现在,Decal(贴花) 已经具有准确的大小和位置,让我们为它们分配合适的材质。

步骤2:VRayDecal材质

打开材质编辑器,创建一个简单的 VRayMtl 材质,并将其分配给VRayDecal001。将漫反射和反射的颜色都设置为白色rgb(245,245,245)。将反射的粗糙度降低到 0.6以模糊反射。将该材质复制两次,并将其分配给 VRayDecal002 和 VRayDecal003。将这些材质分别命名为Snow_001、Snow_002 和 Snow_003,以便更简洁明了地进行工作流程。

如下图所示,当使用简单的雪材质时,近景部分看起来太平滑了。我们需要在那里添加一些微小的细节。

首先,创建一个 VRayNoiseTex 贴图。将其连接到 Snow_002 材质的置换选项上。在材质的参数(Maps 区域)中将置换倍增值(Displace multiplier)设置为 0.1,以降低置换效果。接下来,为前景的大石头创建另一个 VRayNoiseTex 贴图,并将其连接到 Snow_003 材质的凹凸选项上。将材质的凹凸倍增值(Bump multiplier) 从 30 降低到 20

现在前景部分有了更多的细节,而远景则保持简单材质效果以提高渲染速度。

然而,在特写镜头中凹凸部分过于明显。这是因为地形的凹凸效果和Decal(贴花) 自身的凹凸效果累积叠加的结果。接下来,将讲解如何调整这个问题。步骤3:VRayDecal 凹凸和置换在 VRayDecal002 参数中,启用“仅使用贴花凹凸(Use only decal bump)”选项。这样,地形材质的凹凸就不会在置换的雪材质上可见了。在 VRayDecal003 参数中,将表面凹凸(Surface bump)设置为 20%,以更清晰地显示雪材质的凹凸,并淡化底层的石头凹凸。

如下图所示,现在 Decal(贴花) 效果并不自然,接下来需要通过调整 Decal(贴花) 的参数来解决这个问题。

步骤4:VRayDecal 角度

我们来看看如何通过调整 Decal(贴花)的法线角度(Normal angle)淡出角度(Fade out angle)来改善雪的投影效果。选中 VRayDecal003,将其法线角度(Normal angle)设置为 105

投影效果取决于法线角度(Normal angle)的平均值 - 较小的法线角度(Normal angle)会产生较少的投影材质,反之亦然。渲染效果如下图所示。

法线角度(Normal angle)设置为 75,降低对石头的覆盖效果。渲染效果如下图所示。

开启“淡出角度(Fade out angle)”以淡化 Decal(贴花)投影和雪材质边缘之间效果。淡出角度(Fade out angle)需要始终大于或等于法线角度(Normal angle)。请注意,因为我们将法线角度(Normal angle)值设置为75,因此当启用淡出角度(Fade out angle)时,它的渲染参数值为105

渲染效果如下所示。岩石再次被大雪覆盖了,但这一次雪材质更自然地过渡到了岩石的边缘。

淡出角度(Fade out angle)降低至 85以获得更清晰的边缘,并重新渲染。

最终的雪地效果如下图所示。

最终图像

最后,取消隐藏 Trees_Proxies_Snow 层中的几何体。为了完成组合,添加具有预设雪景效果的 Cosmos 树木资源。请注意,VRayDecal 的置换效果不适用于代理物体。

本文发布于 Chaos 官方帮助文档,译者是 Shusen Zhao

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